こんにちは、Lizardcube社(現在フランスのパリを基点にしています)のOmarです。私は新作ゲーム「Wonder Boy: The Dragon’s Trap」のテクニカルディレクタ兼プログラマです。このゲームは、 […]

Riotのインフラチームに所属しているJonathan McCaffreyです。これから連載でRiotが世界中でどのようにバックエンド機能をデプロイし運用しているのかを詳しく説明していきますが、本稿はその第1回です。技術 […]

この記事ではシンプルな2Dのプラットフォーム・ゲームを書きます。SDLを使ったNimによるゲーム開発のチュートリアルとしてもよいでしょう。 ここでは、ユーザ入力を読み込み、グラフィックスとタイルマップを表示させ、衝突判定 […]

この記事は、1995年にNeversoft社で初となるゲーム「Skeleton Warriors」を開発した際に書いたドキュメントです。これは、私が68Kアセンブリ言語を使わずに作った初めてのゲームです。 こちらの写真か […]

この投稿では、以前にTinyKeepDevがこちらで述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な […]

子どもの頃は、ゲームボーイのゲーム(たいがい、かなりひどいもの)で遊ぶのにたっぷり時間を費やしました。これまでは「標準の」一般的な目的に使われるコンピュータ以外のためにコードを書いたことはなかったのですが、最近考えるよう […]

1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日本での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計 […]

数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、 […]

読み時間の目安:10分以内 JavaScriptで強固なコードを書くのは大変なことです。なぜならJavaScriptには、整合性のある強力な型システムなど、昨今のプログラマが期待するような多くのツールがないからです。 そ […]

昨日(7月28日)、Jared Sinclairが、彼が作ったアプリUnreadのダウンロード数と売り上げの数字を包み隠ずに述べた記事を掲載しました。こんなに正直な投稿、そしてインディーズアプリの開発にあれほどの時間を費 […]

コード構造における重要な問題として、複数のクラスを共有する場合に合成と継承のどちらを用いるかという点があります。“has a”の関係と、“is a”の関係と言われる2つの対比です。例えば、“ソファには綿が入っている”と、 […]