数値最適化のインタラクティブ・チュートリアル
「数値最適化」は機械学習における中心的手法の1つです。多くの問題では、最適解を直接突き止めることは難しいものですが、ある解がどれほど適しているかを測定する損失関数を設定し、解を見つけるためにその関数のパラメータを最小化す […]
糸が紡ぎ出す明暗
少し前、私はPetros Vrellisが作り出した芸術作品に出会いました。それを見て、私の中のエンジニア魂が叫びました。「自動化だ!」下の画像で分かるように、Petrosは丸い織機を使って糸で肖像画を作ります。しかし、 […]
バージョンの充足可能性問題
(注:2017/02/06、いただいたフィードバックを元に翻訳を修正いたしました。修正内容については、こちらを参照ください。) Dependency HellはNP完全ですが、この状況から脱却できるかもしれません。 パッ […]
H.264の秘密
(2016/12/11、いただきましたフィードバックをもとに翻訳を修正いたしました。) H.264は、動画圧縮コーデックの標準規格です。ネット上の動画、Blu-ray、スマホ、セキュリティカメラ、ドローンなどなど、今やあ […]
畳み込みニューラルネットワークの仕組み
(編注:2016/11/17、記事を修正いたしました。) ディープラーニングの分野でテクノロジの進化が続いているということが話題になる場合、十中八九畳み込みニューラルネットワークが関係しています。畳み込みニューラルネット […]
500バイトの画像:Haikuのベクターアイコン形式 – 前編
Haikuでは、オリジナルのベクター画像形式でアイコンを保存しています。これは「大半のOSでは、アイコンはビットマップで表示すれば十分だと考えられている」「ベクター画像にはSVGのような形式が他にもたくさん存在している」 […]
情報理論を視覚的に理解する (1/4) :
世界を考察する新しい方法を手に入れたときの感覚が大好きです。特に好きなのは、いずれ具体的なコンセプトに形を変えるボンヤリとした考えがあるときです。情報理論は、その最たる例です。 情報理論は、多くの物事を説明するための正確 […]
『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 後編
静的キューブマップリフレクション 前のパスの様々な動的リフレクション(とその制限)について述べましたが、今度はイメージベースドライティング(IBL)を用いた静的リフレクションの出番です。 この手法は、あらかじめ生成された […]
『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 前編
去る1993年、『DOOM』がゲームデザインやゲームメカニクスに根本的な変化をもたらしました。これは世界的な現象となり、John CarmackやJohn Romeroなど、開発に関わった象徴的な存在の名声を広げました。 […]
高速なハッシュテーブルを設計する
(訳注:2016/9/28、頂きましたフィードバックを元に記事を修正いたしました。) はじめに 本稿では、高速で汎用的なハッシュテーブルを作るために行う、設計についての多くの意思決定事項を紹介します。最終的に、私のemi […]